特許制度とCiv4にみる、テクノロジーのコントロールの重要性

いなたくんへ

Civilization4(通称「Civ4」)をはじめた。
Civ4はターン制シミュレーションゲーム「Civilization」シリーズの一作で、2005年にPCゲームとして発売された。全世界で150万本を売り上げ、Game of the yearにも選ばれている。紀元前4000年から始めて2050年の未来まで、ターンを進めながら街を作り、テクノロジーを開発して、文明を育てていくのが目的となる。

シムシティと異なるのは、他プレイヤーとの外交がある点。同じ世界では他のプレイヤーも文明を育てており、文明と文明が出会えば外交が始まり、その一手段としての戦争も起こる。シリーズではCivilization5が新しいが、ゲームシステムとしては戦争に重点が置かれている様子。外交を楽しむにはCiv4の方がよさそうとのことで、今回はこちらを選択した。

Sid Meier\\\'s Civilization(R) IV: Complete Edition (英語版) [ダウンロード] Sid Meier\'s Civilization(R) IV: Complete Edition (英語版) [ダウンロード]
騎馬踊る古代から宇宙船の建造まで、都市と文明の発展を楽しめる大ヒット作.
現在は英語ダウンロード版にパッチをあて日本語化してプレイできる.

友人3人を誘ってのマルチプレイである。すでに開発元がサーバを閉じており、マルチ接続の確立には苦労したが、なんとかプレイをスタートできた。有志がいろんな工夫をして、そのノウハウをネットでオープンにしてくれていることに感謝したい。

全員素人なので、都市はぜんぜん育たない。AIや蛮族に凸されたり、無意味に都市圏外を耕したりしてる。でも楽しい。チャットで「船できた!」とか「その場所、第4都市の候補地で狙ってたのに!」とかやるのすごく楽しい。

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私が候補地として見張ってた場所に友人が「秩父」を造りやがるも、さっそく第三国の敵兵に囲まれてざまぁ

さて、今回書きたいことは「Civ4マルチプレイ楽しー!!」の一言に尽きるというかもう尽きたんだけど、知財もテーマのブログであるし、このゲームの特徴の1つである「テクノロジーの独占と交換」に少し触れたい。

 

誰よりもはやくテクノロジーツリーを登れ

文明を成長させるための重要な要素がテクノロジーだ。プレイヤーはターン数と工数を消費することで、新しいテクノロジーを研究できる。最初は「農業」や「車輪」などが研究でき、これらが完了すると、農場を造ったり、道路を敷設できるようになる。そして「農業」の次は「畜産」、その次は「騎乗」というように、研究できるテクノロジーはだんだんと高度化してゆく。
やがて「紙」→「教育」→「火薬」→「化学」と発展し、「共通規格」→「蒸気機関」→「大量生産」と複雑化を遂げ、最終的には「ステルス」や「核融合」、「遺伝子工学」までも実現できる。このテクノロジーの系譜は「テクノロジーツリー」と呼ばれる。

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ルネサンスから工業化時代にかけてのテクノロジーツリーの一部を抜粋
Civilization IV wikiより(GPL))

おもしろいのは、こうしたテクノロジーや、テクノロジーの研究条件となる資源が、プレイヤー間で交換可能であることだ。自分ひとりで研究するよりもずっと効率よく文明を成長できるが、やり方によっては相手国を利することにもなってしまう。このため、テクノロジーは外交交渉のカードとして、国家成長戦略の切り札として機能していくことになる。
他国に先んじたテクノロジーは、ときに先進的な軍事ユニットを自国にもたらす。戦争が劣勢であれば相手に差し出して講和もできる。スパイを使って他国から盗むというオプションまで用意されている。

「自分の勢力を発展させる」系のゲームはプレイヤー間の差が開くとそのまま勝負が決まりがちだが、このゲームではテクノロジーの交換がそれを防いでいる。1ヶ国が突出した力を持ったとしても、弱者はそれぞれテクノロジーを交換し合い共同開発することで、強国に先んじて核ミサイルなどの超兵器を持てるからだ。ゲームは最後までわからない。

なお、Civ4で何度ゲームをリトライしても、テクノロジーツリーの順序は変わらない。これをゲームの仕様とくくることはできない。現実世界においても、何度この宇宙をやり直してもおおよそ同じような順番でテクノロジーが現れるだろうことは『テクニウム』(2014)で述べられていた通りだ。

社会はテクノロジーを手にした者の優位性を制限する

テクノロジーを競争相手に先んじて開発すること。その優位性を保ち続けること。その重要性はCiv4の世界に限らず、現実世界でも変わらない。

なんでそんな当たり前のことを思ったかというと、最近特許の消尽論を見直す機会があったのよね。その詳細はこの記事の論点ではないけど、概要だけ簡単に紹介したい。2008年の米国最高裁判決Quanta v. LG Electronics事件だ。

この事件では3人の人物が登場する。

  • LG :チップに関する特許の権利者(訴えた人)
  • Intel :LGから特許実施許諾を受けてチップを作り、売った人
  • Quanta :Intelから買ったチップで完成品を作った人(訴えられた人)

Intelは、チップに関する特許をもつLGから実施許諾を受け、チップを製造販売していた。Quantaはその顧客の一人だ。このとき、IntelはQuantaへのチップ販売に際して「Intel製チップと別の部品とを組み合わせた完成品にまではLGの実施許諾は及ばない」という通知も行っている。これはLGから義務付けられたもので、Intelは顧客にチップを販売する場合には、この通知も行わねばならない。
さて、Intelからチップを購入し、通知も受けたQuantaである。QuantaはIntel製チップと他社製部品を組み合わせたIntel入ってる品を製造するが、そのライセンス料をLGに支払うことはなかった。これに怒ったLGが特許権侵害として提訴したというわけだ。

ところで、特許にかかる実施をいったん許諾したら、原則としてその先の商流に再度権利行使することはできない。これを特許消尽論という(米国ではFirst Sales Doctrine)。本件の場合、LGがIntelに実施許諾した時点で特許は消尽している可能性があり、そうするとQuantaにまで権利行使することは許されない。したがてQuantaのライセンス料未払いは問題ないということになる。ただし、権利消尽しない条件を当事者に提示し合意していれば消尽しない、という例外が認められることもありややこしい。

lgquanta1

事件の争点は次の2つだ。

  • LGの特許は、Intelに許諾した時点で消尽したのか(Quantaへの特許料請求は許されるのか)
  • LGがIntelに課した通知義務により、例外的に消尽が起こらなくなることはあるのか

特許料収入の二重取りを望んだLGが悪いのか、通知を受けたにもかかわらずLGの許諾なしに製造したQuantaが悪いのか。実は間に立つIntelの戦略も垣間見れる事件なんだけど、結論として特許は消尽した。以下参考リンク。

消尽論の趣旨は、新規発明をした特許権者にどの程度の見返りを認めるべきか(取りすぎを認めないべきか)を決めることだ。この論があることで、特許ライセンスにおける当事者間の取り決めは慎重になされ、ときに訴訟に発展する。米国特許制度における消尽論は1853年のBloomer v. McQuewan事件から繰り返し議論され、時代に合わせて判断も揺れながら、2008年のQuanta事件でも未解決の論点を残している。

なぜこんな神経質な議論が必要なのか。それは、テクノロジーを持つものはそれだけ支配力があり、公共性を損なうからだ。だからこそ国家は消尽論なる論を持ち出し、新しいテクノロジーを得たものの行動を制限し、テクノロジーのコントロールをどこまで当事者に認めても構わないのか線引きしようとしている。裁判所のルール作りはまだ続く。

ポジショントークでテクノロジー優位性を守り、手にしろ

先端テクノロジーをもつことは、企業の競争力の源泉となる。その発展を支えるのが特許法をはじめとする知財制度であるわけだけど、それを決める国家の知財政策もまた、時代の国家戦略に直接結びついていたことも付言したい。

テクノロジー弱者に必要なのはキャッチアップ戦略だ。他国で生まれたテクノロジーをいかに自国に流すかがカギとなる。例えば19世紀のオランダとスイスは、特許制度を持たないことで欧州各国の技術が自国に氾濫するようにした。インドでは公益目的と称して外国企業の医薬品関連特許を制限し、国内の医薬品産業を発達させている。

一方でテクノロジーを持つ国は、どうにかしてその優位性を守りたい。だから先進国は知財関連の国際的枠組みを広げようとし、「模倣はよくないことですよ」という「思想」の「布教」に力を注ぐ。(私は必ずしも模倣が悪いこととは思わないが、国家戦略としてこうしたポジショントークをすることには賛成だ)

この点は米国がわかりやすくて、1980年代の対日戦略、2000年代以降の対中国戦略で、プロパテント政策・プロイノベーション政策を導入し、戦略資源たるテクノロジーやコンテンツを最大限に活かそうとしている。もちろん日本も独自の知財戦略を実施しており、その効果は期待されるところだ。

MONOPOLY BOMBE 2006
米国は日本と違って野蛮じゃないから死後70年まで著作権を尊重するし、他の国もそうするよう説得してる
(画像:CHRISTOPHER DOMBRES)

要するにテクノロジーとは、企業なり国家なり、それを手にした者の戦略的な武器であって、各主体はその威力を最大化しようとあがいてきたし、できる限り自分のコントロール下に置こうとし、場合によっては威力が強すぎるとして制限を受けてきたよね。ということを、Civ4を半分プレイして、そして特許の世界を振り返って感じてみたわけである。

 

しかし国際社会に裁判所はない

さてさてCiv4の世界に話を戻そう。Civ4の世界では、特許やビジネスの世界と異なっていて、そして国際社会と同じくすることが1つある。それは「裁判所がない」ということだ。国際関係論では「無政府状態」とも表現される。

Civ4の世界で、懇意にしていたSさんに私が研究した最新テクノロジー「天文学」をあげたとしよう。これでガレオン船製造が可能になり、2人で新大陸に植民できる。ところで私は隣国N村氏には弱小のままでいてほしいので、Sさんに「N村氏には渡さないでね」と一言付け加えるだろう。
ここでうっかり者のSさんがN村氏に「天文学」を渡してしまったらどうだろう。無体財産たるテクノロジーは一度漏れたら回収できないとあれほど言ったはずなのに。これではオープン・クローズ戦略も何もあったものではない。私は怒る。しかしその怒りをどこにぶつければよいのか。Civ4の世界には、特許制度も裁判所もないのだ。

取りうる手段は武力による恫喝である。あるいはプレイヤー間でコンセンサスを形成して、SさんをCiv八分にしてやるか。ともかくも「野蛮」な方法をとるしかない。Sさんが消尽論的な何かを主張しても、また私が消尽の例外的な何かで反論しても、結局頼りになるのは実力なのだ。

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Civ4では戦艦も作れる。文字通りの砲艦外交を目指そう!(画像:Wikia)

そんな野蛮な世界で、権謀術数を繰り広げ、剛柔使い分けて自国を先進国に育て上げる。もうたまらなく楽しいゲームでない?

隣国N村氏に「仲良くやろうぜ!」とか言いながら、SさんやY田くんに「N村を後ろから攻めてくれ!」と頼みたい。国境に大兵力をチラつかせて脅かしたい。片務条約結ばせたい。もちろんそんな私の期待通りに行くはずはなく、向こうも裏をかいてくるはずで、そんなプラグマティックな友人関係を楽しみたい。

そしてプレイを重ねていくなかで、「今後私たちでゲームするときは、こういうルールを決めておこう」など、ローカルな「判例」が蓄積されて、私たち4人の小世界も文明的になっていくのだろう(1回のプレイ時間が絶望的に長いので、みんながあと何回このゲームに付き合ってくれるかは疑問ではある)。

話が長くなったけど、テクノロジー大事よねというのもまああるんだけど、要するにCiv4楽しいです。

 

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